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オーバーウォッチ2攻略wiki|スタジアムの最強ビルド・クロスプレイは?

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うおおおお!

ついに来ましたね、「スタジアム」モード!

オーバーウォッチ2の新たな歴史を刻むと言っても過言ではない、この革命的なモードについて、ゲーム愛溢れる僕が、その魅力からちょっと気になる点まで、根掘り葉掘り、徹底的に深掘りして語り尽くしたいと思います。

きっと皆さんもこのモードに興味津々か、あるいはもうプレイしてみて「なんだこれ面白いぞ!」とか「なんかよくわからんけどすごいぞ!」って思ってる方々でしょう。

僕も初めてプレイした時、正直「マジかよ!?」って声が出ましたから。

長年オーバーウォッチを追いかけてきた身として、ここまで大胆なモードが来るとは思ってもみませんでした。

今日は、皆さんがスタジアムをもっと楽しめるように、そして疑問に思っているであろう点について、僕なりの視点も交えながら、これでもかってくらい詳しく解説していきますね。

さあ、準備はいいですか。

スタジアムという名の戦場へ、一緒に飛び込みましょう!

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オーバーウォッチ2攻略wiki|スタジアムとは?

スタジアムの基本ルールを徹底解説

まず、スタジアムってどんなモードなの?

って思ってる方もいるかもしれませんね。

一言で言うなら、「ラウンドごとにヒーローを強化して戦う、全く新しいオーバーウォッチ」です。

従来のクイック・プレイやライバル・プレイとは根本的に違う、独立したコア・ゲームモードとして設計されているのが最大の特徴ですね。

開発チームも「第3の柱」として位置づけているくらい、力を入れているモードなんですよ。

試合形式は、5人編成の2チームが戦うラウンド制です。

先に4ラウンド先取したチームが勝利となります。

最大で7ラウンドまで行われるので、1ラウンドあたりの戦闘時間は短めに設定されている印象ですね。

サクッと終わるラウンドもあれば、手に汗握る大逆転劇が生まれるラウンドもある。

このテンポの良さが、ついつい次のラウンド、次の試合と止められなくなる中毒性になってるんですよね。

スタジアムで採用されているゲームルールは、現状「プッシュ」「コントロール」「クラッシュ」の3種類です。

ただ、これも従来のモードからそのまま持ってきたわけじゃなくて、スタジアム向けにしっかり調整が入っています。

例えば、コントロールだと拠点確保にかかる時間が短縮されていたり、プッシュだとマップサイズが半分くらいに圧縮されていたりしますね。

クラッシュは5拠点から3拠点に減って、2拠点先取ルールになっているんですよ。

これらの調整によって、よりスピーディーで、ラウンドごとに戦況がガラッと変わるような展開が生まれやすくなっているんだと思います。

スタジアムには、独自のランクシステムも実装されています。

「ルーキー」から始まって「レジェンド」まで、7段階のランクがあるみたいですね。

従来のランクマッチとは完全に別物なので、気軽にチャレンジできるのは嬉しいところです。

僕も最初はルーキーからスタートして、どこまでいけるか挑戦中です。

そして、スタジアムで最も革新的で、そして面白い要素と言えるのが、ヒーローの「カスタマイズ」システムです。

これが本当にヤバいんですよ。

従来のオーバーウォッチでは、ヒーローは固定の性能で戦うのが当たり前でしたよね?

でもスタジアムでは、ラウンド間に手に入れた「キャッシュ」を使って、ヒーローの能力を大幅に強化できるんです。

この強化には、主に「アイテム」と「パワー」という2つの要素があります。

まず「アイテム」ですが、これは各ラウンド開始前に「アーマリー」と呼ばれる画面で購入できます。

言わば、オーバーウォッチ版のショップですね。

アイテムには「武器」「アビリティ」「サバイバル(耐久力)」の3つのカテゴリがあって、それぞれメイン武器の性能を強化したり、アビリティの効果を高めたり、自身の耐久力を上げたりといった効果があります。

アイテムには「コモン」「レア」「エピック」というレアリティがあって、レアリティが高いほど効果は強力になりますが、当然価格も高くなります。

何を優先的に買うか、限られたキャッシュでどうビルドを組むか、これがスタジアムの戦略性の核なんですよ。

しかも、購入したアイテムは同じ価格で売却できるんです。

これ、すごく重要で、ラウンドごとに相手のチーム構成や自分のチームの状況に合わせて、アイテム構成をガラッと変えることができるんですよ。

まさに臨機応変なビルドチェンジが可能になるわけです。

装備できるアイテムの数には制限があって、最大6つまでとなっています。

どのアイテムスロットを埋めるか、慎重に選びたいところですね。

さらに、一部のレアやエピックアイテムには、特定のヒーローにしか装備できない「ヒーロー専用アイテム」なんてものもあります。

例えば、オリーサ専用のアイテムを装備すると、ジャベリン・スピン使用時に短距離飛行が可能になるとか。

これまでの常識を覆すような、ぶっ飛んだ効果を持ったアイテムも結構あるんです。

次に「パワー」ですが、これは特定のラウンド(1、3、5、7ラウンド開始時)に、なんと無料で1つ獲得できます。

パワーはアイテム以上に、ヒーローのプレイスタイルを大きく変えるような、特別なパッシブ効果や能力変化、あるいは新アビリティを付与します。

例えば、キリコが分身を作成できるようになったり、ジュノがトーピードを2回連続で使えるようになったり。

これらは一度選ぶとラウンド中はもちろん、試合終了まで変更できません

だから、パワー選択は本当に重要なんですよね。

試合開始時のパワー選択で、その後の戦略が大きく変わってくることもあります。

ちなみに、初心者向けには、各ヒーローに2種類の「スターター・ビルド」が用意されています。

最初はこれらを参考にしながらプレイしてみるのもいいかもしれませんね。

トレーニングモードでスタジアム版のヒーローやアイテム効果を確認することもできるので、試合前に予習しておくのもおすすめです。

これらのアイテムやパワーを購入・獲得するために必要なのが「キャッシュ」です。

試合開始時には、各プレイヤーに3,500キャッシュが支給されます。

その後は、ラウンド中に与えたダメージ、回復量、キル、アシストといった活躍に応じてキャッシュを獲得できます。

つまり、頑張れば頑張るほど、次のラウンドで強力なアイテムを買えるようになるわけです。

各ラウンド終了時には、両チームから最も活躍した1名ずつがMVPとして1,000キャッシュのボーナスを獲得できます。

僕も何回かMVPになれて、ちょっと嬉しかったですね(笑)。

さらに、面白いシステムとして「賞金首」があります。

自分のチームが劣勢の場合、相手チームの特定の活躍しているプレイヤーが「バウンティ」(賞金首)としてマークされることがあるんです。

このマークされたプレイヤーをキルすると、貢献度に応じてボーナスのキャッシュを獲得できます。

これは劣勢チームが逆転するための重要な要素ですね。

開発側も、一方的な展開、いわゆるスノーボールを防ぐために、劣勢チームにキャッシュ獲得ブーストをかけたり、全プレイヤーに試合全体を通してパッシブでキャッシュを支給したりする調整を入れているようです。

それでも大差からの逆転は難しい場合もありますが、極端な一方的な展開は多少抑制されているように感じます。

スタジアムでは、一度選んだヒーローを途中で変更できません

これは従来のオーバーウォッチとは大きく違う点なので注意が必要です。

最初に選んだヒーローで、最後まで戦い抜く必要があります。

だからこそ、最初のヒーロー選択と、そのヒーローでどういったビルドを目指すかが非常に重要になってきます。

開発者は、ヒーローに最適なビルドを突き詰める体験を重視した結果、この仕様になったと語っていますが、フィードバック次第では変更の可能性もあるそうです。

相手の構成を見てからカウンターピック、みたいな従来の戦い方はできないので、仲間との連携や、自分のヒーローで幅広い状況に対応できるビルド構築が求められます。

そしてもう一つ、大きな特徴として「三人称視点」がデフォルトになっています。

これ、最初はすごく違和感あるんですが、慣れてくると自分のキャラのスキンを眺めながらプレイできるのが新鮮で楽しいんですよね。

特にアビリティがド派手になったりすると、三人称視点で見ていると迫力があって面白いです。

開発者は、ヒーローの多様なアビリティやパワーをより大胆に活用できるように、周囲の状況を把握しやすい三人称視点を採用したと説明しています。

もちろん、オプションで一人称視点に戻すことも可能ですよ。

僕も最初は三人称視点でプレイしてましたが、特にダメージロールだと精密なエイムが難しく感じて、結局一人称視点に戻しましたね。

ヒットボックスやエイムアシストの挙動はどちらの視点でも同じらしいんですが、視野角が広がった分、敵が小さく見えるので、一人称視点の方がエイムしやすいと感じる人は多いと思います。

三人称視点特有の、壁越しに敵の動きが見えるという利点もありますが、弾が通る場所は一人称視点と同じになるように調整されているようです。

弾が当たらない場所では赤いバツ印が表示されるので、視点による有利不利は極力なくそうという意図が感じられます。

ただし、三人称視点だと自分のキャラや味方のキャラが視界を遮ってしまう、なんて問題もあるので、現状では一人称視点を選んでいるプレイヤーも結構多いんじゃないかなと思います。

最後に、「コールドゲーム」という特殊なルールもあります。

これは、最初の3ラウンドを連勝したチームが、相手チームよりも15,000キャッシュ以上多く稼いでいる場合に発生します。

この条件を満たすと、4ラウンド目に進まずにそこで試合終了となります。

たまに一方的に強いチームがいると発生しますが、連勝していてもキャッシュ差がないと発生しないので、劣勢側にも逆転のチャンスは残されているバランスになっているんですよ。

プレイテストの段階では、3連勝だけでコールドゲームになってしまっていたのを、キャッシュ差の条件を追加したようです。

これは劣勢側のプレイヤー体験を考慮した良い調整だと思いますね。

スタジアムは、従来のオーバーウォッチとは全く違う、新しいゲーム体験を提供してくれます。

ヒーローの性能を限界まで引き出して戦う爽快感は、一度味わったら忘れられません。

最初は覚えることも多いかもしれませんが、まずはスタータービルドを参考に、気軽に飛び込んでみてほしいです。

きっと、新しいオーバーウォッチの面白さを発見できるはずですよ!

オーバーウォッチ2|スタジアムの最強ビルドは?

スタジアム環境!現環境最強キャラとビルドを深掘り解説

さて、スタジアムの基本が分かったところで、次に気になるのは「結局、どのヒーローが強いの?

どんなビルドがおすすめなの?」ってことですよね?

僕もスタジアムにどっぷりハマって、ひたすらプレイしながら「これ強いな」「この組み合わせヤバいな」って研究している毎日です。

現状のスタジアムの環境ですが、僕自身のプレイ感、周りの声なんかを総合すると、やっぱり「強いビルド」はヒーローごとにほぼ固定されている傾向にあるようです。

これは他のMOBA系ゲームなんかと似てますね。

アイテムの組み合わせや優先順位みたいなものが、ある程度決まってくる感じです。

大まかな傾向としては、ラッシュ系のキャラはアビリティパワー(AP)を積んで瞬間的なバースト火力を出すビルドが強く、ポーク系のキャラは武器パワー(WP)を積んで継続火力を出すビルドが強い、と言われています。

ただ、これだけ聞くとシンプルなんですが、実際にはヒーロー固有のアイテムやパワーとの組み合わせで、全く違う動きをするようになるのがスタジアムの面白いところです。

アイテムの買い方についても、ちょっと独特な考え方が必要かもしれません。

MOBAのように「このアイテムの効果が欲しいから買う」というよりは、「パズルのピースを効率よく埋める」感覚の方が近いと感じます。

例えば、コモンアイテムの「WP+5」が1000キャッシュ、「武器ライフスティール」が1000キャッシュだとしますよね。

で、レアアイテムで「ライフ吸収ユニット」(WP+5、武器ライフスティール+10%)が4500キャッシュで売られていたりするんです。

単純に効果だけ見ると、コモンアイテム2つで2000キャッシュのところが、レアアイテム1つで4500キャッシュ。

これだけ見ると、2500キャッシュの損をしている計算になります。

「タロン製強化モジュール」も、WP+15で5500キャッシュですが、コモン3つなら3000キャッシュで済むので、こちらも2500キャッシュの損失です。

つまり、「高価なアイテム=強い」というよりは、「大量の資金をまとめてアイテム化している」という感覚の方が実態に近いんですね。

資金効率だけで見ると、実はコモンアイテムや一部のヒーローアイテムが最も金銭的価値が高い、なんて分析も出ています。

もちろん、レアやエピックアイテムには、コモンにはない強力な効果やヒーロー専用効果があるので、単純な数値だけでは語れません。

でも、何を効率よく、いつ買うか、という金銭的な視点もスタジアムでは重要になってきます。

さて、皆さんが一番知りたいであろう、現環境で特に強力とされている「Sランク」のヒーローたちと、その代表的なビルドについて。

まずはタンクから。

現環境最強との呼び声も高いのが、ジャンカー・クイーンです。

彼女はAP系のタンクとして非常に強力なビルドが存在します。

おすすめのパワーは、「ダブルスラッシュ」→「勝利あるのみ」。

その後は好みでシャウトやランペイジ、カーネイジ系統を選ぶと良いみたいです。

アイテム構成としては、サバイバルのエピックヒーローアイテムを全て購入し、アビリティでは「爆音シャウト」を優先。

その後は敵チームに合わせてAPアイテムかサバイバル対策アイテムを積むのが強いようです。

このビルドの何がヤバいかというと、彼女自身が火力を出しつつ、シャウトで味方に回復とバフをばらまける点です。

試合終盤になると、体力が1000近くまで増えたり、シャウトの追加体力が400近くまで上昇したりと、まさにレイドボスのような硬さになります。

さらに、Aランクにいるとされるゲンジやルシオといったラッシュ性能の高いキャラと組み合わせると、もう手がつけられないくらい強いんですよ。

2人で相手の後衛に飛び込むだけで、ファイトに勝ててしまうレベルだとか。

僕も何度かこのビルドのジャンカー・クイーンに遭遇しましたが、本当に倒すのが大変でした。

DPSでは、メイがソロ最強と言われています。

彼女はAP系のDPSで、パワーは「コールダー」→「サイクロン」がおすすめです。

コールダーのパワーは「無敵化&CC無効状態で移動できるスキル」になるとのことで、これを使って敵タンクを前線から引き剥がしたり、有利なポジションを取ったりできるのが強いですね。

DPSで唯一、AP効果で環境に影響を与えられるキャラで、「液体窒素」を積むことで敵の移動速度やルート取りに大きな負担をかけられます。

APを積めば壁の耐久力も向上するので、分断してフォーカスを合わせる戦術が非常にやりやすくなります。

サポートでは、モイラが最強格とされています。

彼女もAP系のサポートで、パワーは「マルチボール」→「クロス・オーバル」がおすすめです。

アイテムでは「エクステンドリル」「スマート・オーブ」「液体窒素」「サイバー・ヴェノム」を全て積み、それ以外はAP重視でいくビルドが強いようです。

モイラのAPビルドの強みは、なんといっても「回復阻害」がヘッドショット不要で安定して入ること、そしてここでも「液体窒素」の存在です。

通常のWP回復阻害はヘッドショットが必須で、当てるのが難しかったりしますが、APはアビリティがヒットすれば効果が発動するので、非常に安定します。

継続的にAPダメージを与えられるキャラは現状モイラとジュノ(トーピードビルド)だけらしいのですが、ジュノは視界が必要でリスクがあるのに対し、モイラは即時発動・範囲APダメージ・回復性能を同時に持っている点が強力です。

さらに、APビルドによって仲間への回復量も非常に高くなり、黄色玉1回でウルトが溜まるレベルだとか。

僕もモイラにボコボコにされた経験が何度もあります…。

まさに「回復もできて攻撃も痛い」という、悪夢のような存在になります。

これらのキャラ以外にも、それぞれのロールで強力なビルドを持つヒーローはいますし、環境は今後も調整によって変化していく可能性は十分にあります。

開発側も、特定のヒーローやビルドがプレイヤーにフラストレーションを与えていることを認識しており、素早い対応を行う方針を示しています。

キャスディやD.Va、ザリアといったキャラには早速調整が入ったようですし、今後も強すぎるアイテムや、あまり使われていないアイテムへの調整が入る見込みです。

つまり、今日紹介したビルドが明日も最強であるとは限りません。

それがスタジアムの面白いところでもあり、奥深いところでもあります。

自分で色々なビルドを試して、「これ、もしかして強いんじゃないか?」って発見するのもスタジアムの醍醐味ですからね。

ぜひ、皆さん自身でも色々なヒーロー、色々なビルドを試してみて、自分だけの最強ビルドを見つけてみてください!

オーバーウォッチ2|スタジアムのクロスプレイは?

待ち望むスタジアムのクロスプレイ事情

スタジアム、本当に面白いモードですよね。

そうなってくると、「この面白さを、友達とも一緒に分かち合いたい!」って思うのは当然のことだと思います。

特に、普段一緒に遊んでいるフレンドの中に、PC版とPS4/PS5版、Xbox版、Switch版など、違うプラットフォームでプレイしている方がいる場合、「スタジアムで一緒に遊びたいんだけど、できるの?」って気になっている人も多いのではないでしょうか。

結論から言うと、現状、スタジアムはPCとコンソール間のクロスプレイには対応していません

僕も、PCでプレイしている友人と、コンソールでプレイしている別の友人がいるんですが、スタジアムが実装されて「やっっっっとみんなで一緒にOW2できるモードが来た!!!」って盛り上がっていたのに、いざ蓋を開けてみたら「え?

一緒にできないの?」ってなって、結構がっかりしました。

Redditのフォーラムなんかを見ても、僕と同じようにクロスプレイ非対応に annoyed(苛立っている)という声がたくさん上がっています。

「友達グループにコンソール勢とPC勢がいるのに、一緒に遊べないなんて」とか、「カジュアルなモードかと思ってたのに、友達と遊べないなら意味ないじゃん」といった意見が見られますね。

中には「スタジアムは競争モードなんだから当然だろ」という意見や、「PCとコンソールは分けるべき」という意見もありますが、スタジアムの性質上、普段はランクマッチで一緒に遊べないPCとコンソールのプレイヤーが、カジュアルに楽しむためのモードとして期待していた層が多かったんだな、と感じます。

でも、安心してください。

開発チームもこの問題を認識しているようです。

そもそも、スタジアムは「すべてのプレイヤーが友人と一緒に遊べること」を目標に設計されたモードなんですよ。

だから、クロスプレイ機能が未対応なのは、開発チームにとっても課題なんだと思います。

今後の対応策としては、現在2つの方法が検討されているとのことです。

一つは、現在のスタジアムに直接クロスプレイを有効化する方法

もう一つは、スタジアムの「アンランク版」を新たに作成する方法です。

どちらの方法を採用するかは、スタジアムの人気、つまりプレイヤー数が十分に確保できるかどうかに左右されるとされています。

アンランク版を導入した後も、健全なマッチング時間とプレイヤー数を維持できる見込みがあれば、アンランク版も選択肢に入ってくる、ということでしょうね。

いずれの場合も、システム的な改修が必要となるため、パッチ作業が必要不可欠です。

当初はシーズン16の中盤での実装を目指していたようですが、現時点ではシーズン17での実装が現実的であるとの見解が示されています。

開発チームは、プレイヤーからのフィードバックを受けて、このクロスプレイ対応について取り組んでいることを公式に表明しています。

InstagramやRedditでの投稿で、クロスプレイがフィードバックの一つとして受け止められ、数週間以内にはライブになることはないだろうが、取り組んでいると伝えられています。

「新しい柱になるなら、クロスプレイは必要だ」という意見も強く出ていますね。

従来のライバル・プレイ(ランクマッチ)では、PCとコンソール間のクロスプレイは原則として行われていません。

これは、PC版プレイヤーの方がフレームレートやエイム精度などで有利になりやすく、公平性が損なわれる可能性があるためです。

コンソール同士(PS4/PS5, Xbox One/Series X|S, Switch間)であればランクマッチでもクロスプレイは可能ですが、PCとの混合はできません。

しかし、スタジアムであれば、もしかしたらその垣根が低くなるかもしれない、という期待感もあります。

スタジアムはデフォルトで三人称視点を採用していますよね。

三人称視点であれば、従来のFPSのような精密なエイムの差が、相対的に小さくなるのではないか、という考え方もあるようです。

あるプレイヤーの意見でも、「スタジアムは三人称視点だから、PCとコンソールでシステム的な有利不利はあまりなく、公平に見える」として、クロスプレイを強く望む声が見られます。

もしスタジアムがクロスプラットフォームで遊べるようになれば、間違いなくより多くのプレイヤーがフレンドと一緒に楽しむことができるようになり、モードの人気もさらに高まるはずです。

僕も本当に、本当に待ち望んでいます。

シーズン17が来るのが待ちきれません。

開発の皆さん、どうかよろしくお願いします!

友達とワイワイ言いながら、ド派手に強化されたヒーローで戦える日を楽しみにしています!

それまで、今は違うプラットフォームのフレンドとは通常モードで遊びながら、スタジアムのクロスプレイ実装を待ちましょうね。

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